新幹線ゲームⅡの舞台裏ーその4

ゲームを見てもらえばわかるように、コードそのものはたいしたことないです。物理演算とかはBox2DのFlash版に任せっきりだし。ハンドルのところくらいかな。コードの量なんて、400字詰め原稿用紙に2枚くらいじゃないか。って、どのくらいだそれ。

いやもちろんタイヘンでしたよ。もちろんですとも。プログラムですもん。IT奴隷ですもん。ただ、世間一般の技術者レベルからみてたいしたことないと。5分で作れるレベルだろうと。…しかし、コーディング作業は、このあと山場を迎えるんだな。ゴルゴ13が狙撃後の脱出に苦労するみたいに。

ここからは割と一般論というか、ゲーム作るときのお約束みたいな壁の話です。えーっと、その壁とはフィールドデータの作成作業。新幹線ゲームⅡの場合、10円玉がコロコロころがったり落ちたりするレールの角度や配置ですわ。ああいうものは後から何度も修正が入るから、簡単に変更できて何も考えずに反映される仕組みを作らないといけない。人海戦術が使える大手はともかく、一人で全部作る以上は、効率よく仕上げないと完成する頃にはジジイになってしまう。もうなってるけど。
そこで、元データをイラストレータで作成し、そのベクターデータ(SVGね)を読み込んで再現するルーチンを作成。嗚呼、文章にすると数行だけれど、このコードを書くのにいくつの出会いのチャンスを失ってきたか。でもActionScript3って正規表現という文字列処理の強力な武器が簡単に使えるので、多少は楽ができたかも。
これで完成!と思ったら大間違い。

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